**Intense Tech with Defense Mech – ¡Lo que hay de nuevo en el LSDj v9.2!** -Publicado August 29, 2021 por [DEFENSE MECHANISM](https://defensemech.com) *Traducción por [Pixel Guy](https://apixelguy.com)* ¡Hola y bienvenidos a otra edición de Intense Tech! Esta vez cubriremos los cambios y actualizaciones que hubo de la versión 9.1.0 a la 9.2.H. Algunas de estas modificaciones son sutiles, pero otras son lo suficientemente grandes como para impactar tu flujo de trabajo. ¡Vamos a ello! Para usuarios de emuladores --------------------------- Primero lo primero: si estás utilizando un emulador de Gameboy querrás asegurarte de que es compatible con esta versión. Las últimas actualizaciones del [BGB](https://bgb.bircd.org/), [Sameboy](https://sameboy.github.io/), [Gambatte](https://github.com/sinamas/gambatte), y [Emulicious](https://emulicious.net/) son compatibles. *Nota: Si utilizas el BGB, una opción popular entre los usuarios de Windows, deberías revisar que sea por lo menos la versión 1.5.9 o alguna superior ya que esta es completamente compatible con los cambios que se hicieron desde la versión 9.1.C de LSDj.* Se han probado otros emuladores, pero ninguno ofrece la misma compatibilidad que los mencionados anteriormente. Su uso resulta en un comportamiento extraño del volumen en los canales Pulse y Noise. Esta versión de LSDj utiliza nuevos métodos para crear los envolventes de volumen, los cuales no están implementados en otros emuladores. Puedes probar otras opciones bajo tu propio riesgo; sin embargo, ha sido probado que funciona en las cuatro opciones mencionadas arriba. ¡Ahora vamos a lo que cambió! Un sonido suave por donde se lo vea ----------------------------------- Uno de los cambios más grandes involucra la reproducción de los samples. La rutina para la sincronización de los mismos ha sido completamente renovada para incrementar la precisión de esta característica. Si a esto le sumamos la nueva forma para generar kits de samples de la versión más reciente del LSDPatcher, resulta en una reproducción mucho más limpia y suave de las muestras de sonido. Escuchemos una comparación entre los kits que vienen predeterminados en la versión 9.1 y los incluidos en la 9.2: ![Reproducción de samples en la versión 9.1.C VS la 9.2.H con los kits predeterminados.](../media/stocksamples.mp4) Si cuentas con la fuente original que utilizaste para la creación de tus propias muestras podría valer la pena el volver a parcharlos para mejorar la calidad (pero asegúrate de usar el LSDPatcher 1.11.5 o superior). Aunque, incluso si no lo haces, los kits suenan mejor en la 9.2 de como lo hacían en la 9.1 y versiones anteriores. La claridad es evidente en las frecuencias altas, por lo que algunas cosas, como los cymbals, realmente brillan. En mi opinión, esto por sí solo vale el actualizar. Escuchemos algunos ejemplos de kits personalizados parchados en la v9.1.C contra la v9.2.H: ![Reproducción de samples en la versión 9.1.C VS la 9.2.H con los kits personalizados.](../media/customsamples.mp4) Es solo en Phase ---------------- Entre otros cambios que se hicieron en el canal Wave (¡las ondas ya no están invertidas o desplazadas el espacio de un sample!), la configuración de PHASE he sido rediseñada. Las opciones disponibles ahora son como sigue: * PINCH * WARP * RESYNC * RESYN2 PINCH y WARP son similares a la vieja función NORMAL de Phase, solo que mucho más suave gracias a una mejor interpolación y, en el caso de PINCH, se redujo el DC Offset. RESYNC también es similar a su predecesor, pero, una vez más, se ha vuelto mucho más fluido gracias a la mejora en la interpolación, lo que lo hace sonar como el RESYN2 anterior. El nuevo RESYN2 es, de hecho, igual al viejo RESYNC, en caso de que realmente quieras «ensuciar» un poco tu sonido. Puedes escuchar ejemplos en el video de abajo usado una onda cuadrada común: ![Nueva función PHASE para Synth.](../media/new-phase.mp4) Notas sobre el ruido -------------------- A pesar de que versiones anteriores del LSDj tenían una función para los instrumentos del tipo Noise llamada S MODE que permitía cambiar entre STABLE y FREE, a veces, incluso si se ajustaba en STABLE, no prevenía que el canal Noise en hardware se silenciara aleatoriamente al cambiar los valores de nota. La causa fue desconocida por mucho tiempo, aunque se especulaba que podía estar relacionada al cambio de un valor de ruido corto a uno de ruido largo. Sin embargo, recientemente se descubrió que incluso al cambiar entre valores de corta o larga duración se podían generar silencios aleatorios en el canal Noise. Este comportamiento llevó a la creación de la función PITCH en la versión 9.1.3. Cuando se ajusta PITCH en FREE funciona como el viejo modo STABLE y reinicia el canal Noise solo cuando se cambia de ruido corto a largo. Cuando se ajusta en SAFE el canal Noise se reinicia cada que se cambia el valor de la nota, lo que resulta en un sonido menos fluido que el de FREE; aunque esto garantiza que nunca se silenciará. Comparemos los sonidos resultantes en el video de abajo: ![El modo FREE de PITCH VS el modo SAFE.](../media/safe-noise.mp4) ¡Como comentario rápido, también vale la pena señalar que los instrumentos de ruido ahora tienen una configuración *TRANSP* (transponer)! ENVidiarán el nuevo visualizado ------------------------------- Un cambio importante en que resulta en una interfaz más amigable con el usuario (además de los muchos nuevos consejos que se pueden ver al presionar A,A en varios parámetros), ¡es el nuevo visualizador ENV para los instrumentos de tipo Noise y Pulse! Ahora es posible el recibir retroalimentación visual y auditiva de tus instrumentos, lo que, esperemos, resulte en menos confusión. Puedes revisar un ejemplo en el video de abajo: ![Visualizador ENV](../media/env-visualizer.mp4) RESYNC para los instrumentos del tipo Wave ------------------------------------------ No, no leíste mal, hay un nuevo RESYNC, esta vez se encuentra en la pantalla Instrument del canal Wave. RESYNC funciona igual que PINGPONG, excepto que desactiva el Silky Wave. Esto puede ser útil en algunos escenarios. Por ejemplo, utilizar SPEED 1 para generar una nota grave (de la misma manera en la que funcionaba en la versión 7.3.3 e inferiores) o utilizar un valor más bajo de SPEED para cambiar entre los cuadros de la onda justo a tiempo (esto se puede apreciar al tocar notas graves para bajo). Ve los ejemplos en el video: ![RESYNC para los instrumentos de tipo Wave.](../media/resync-inst.mp4) Un enfoque híbrido ------------------ Si alguna vez has deseado tener la habilidad de cambiar entre las líneas de una canción sin cambiar al modo LIVE, esta será una función que será más que bienvenida. Ahora es posible el «poner en cola» las líneas de una canción al presionar izquierda+Start mientras se reproduce la canción. ![Poniendo en cola diferentes líneas de una canción en el modo SONG.](../media/song-queue.mp4) Pérdida de memoria ------------------ Atendiendo a cambios futuros, se ha liberado un poco de memoria para abrir espacio a más posibilidades en versiones posteriores. Las líneas en la pantalla Song han sido reducidas de `FF` a `BF` y las palabras del sintetizador de voz se redujeron de 42 a 14 con una longitud recortada de 4 a 3 letras. ¿¿¿Para qué se usará esta memoria en el futuro??? Ajustes visuales varios ----------------------- De la misma manera que en la versión 9.0.1 se implementaron indicadores de reproducción más rápidos (los triángulos que se mueven a gran velocidad en las tables), el resto de la pantalla también ha sido modificada a una velocidad de actualización de 60 cuadros por segundo. Esto resulta en una sensación más viva, sobre todo en el hardware de un DMG. Otros ajustes visuales menores incluyen: * Un cursor más visible para la pantalla Wave * Pequeños ajustes en el mapa de pantallas * Se intercambiaron los parámetros Synth y Q * Y más… ¿¿¿??? ------------------------------------------ ¡Espero que hayas disfrutado este recorrido por la versión 9.2 del LSDj! Gracias a todos mis *patrons* por su apoyo. 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¡Muchas gracias por leer y hasta la próxima! Se despide, [DEFENSE MECHANISM](https://defensemech.com). ----------------------------------------- Anterior: [ <-- LSDPatch ](20-lsdpatch.md.html) ----------------------------------------