**Intense tech con Defense Mech – Las alegrías del ruido** -Publicado November 5, 2020 por [DEFENSE MECHANISM](../en/17-the-joys-of-noise.md.html). Traducción por [Pixel Guy](https://apixelguy.com/) ¡Hola y bienvenidos a otra edición de Intense tech! En esta ocasión nos adentraremos en la complejidad del canal Noise y descubriremos lo que es posible, ¡tratando de expandir nuestro arsenal de posibilidades sónicas al máximo! Explicaremos cómo dicho canal genera sonidos y aprovecha unos cuantos principios para obtener texturas inesperadas. ¡Vamos a ello -------------------------------------------------------------------- Poniendo la esencia en lo esencial -------------------------------------------------------------------- Como muy probablemente lo esperabas viniendo de este blog, es momento de otro análisis a detalle. Siéntete libre de saltar esta parte si no estás interesado en el funcionamiento del canal Noise, de otra manera, ¡continúa leyendo! También vale la pena mencionar [este excelente videotutorial hecho por Boy Meets Robot](https://www.youtube.com/watch?v=wD7omqjHXmI), en el cual se explica este canal de una manera similar. Siempre puedes volver a esta sección a manera de referencia si lo consideras necesario. El canal Noise funciona en base a un concepto conocido como «registro de desplazamiento con retroalimentación lineal (LFSR por sus siglas en inglés)». Para nuestros fines, solo es necesario saber que es una manera rápida y fácil de conseguir ruido pseudoaleatorio; este genera una serie de ondas de pulso de un bit, cada una con una amplitud aleatoria. El ruido se crea de acuerdo al reloj del procesador, el cual es dividido de acuerdo a un divisor —excepto por el número más alto, el cual, de hecho, dobla la frecuencia. El resultado es dividido entre una potencia de dos, lo que básicamente controla la octava en la que se produce el ruido. Esto se traslada al LSDj para permitirnos controlar la octava con el primer dígito de Shape, mientras que el segundo controla la frecuencia divisoria.
**Cuadro explicativo de los valores de Shape en el canal Noise**
Primer dígito | Octava | Segundo dígito | Valor de la frecuencia divisoria ------------|--------|--------------|-------------- **F** | Octava más alta | **F** | Multiplicada por dos **E** | Una octava por debajo | **E** | Sin cambios (multiplicada por uno) **D** | Dos octava por debajo | **D** | Dividida entre dos **C** | Tres octava por debajo | **C** | Dividida entre tres **B** | Cuatro octava por debajo | **B** | Dividida entre cuatro **A** | Cinco octava por debajo | **A** | Dividida entre cinco **9** | Seis octava por debajo | **9** | Dividida entre seis **8** | Siete octava por debajo | **8** | Dividida entre siete **7** | Ocho octava por debajo | **7** | Multiplicada por ocho **6** | Nueve octava por debajo | **6** | Sin cambios (multiplicada por uno) **5** | Una octava por debajo | **5** | Dividida entre dos **4** | Una octava por debajo | **4** | Dividida entre tres **3** | Una octava por debajo | **3** | Dividida entre cuatro **2** | Una octava por debajo | **2** | Dividida entre cinco **1** | *No utilizado - Sin sonido* | **1** | Dividida entre seis **0** | *No utilizado - Sin sonido* | **0** | Dividida entre siete
*Nota: en versiones anteriores a la 8.6.0, la octava 5 en el apartado de phrase corresponde al primer dígito de Shape en los instrumentos del canal Noise (octava 6 en versiones anteriores a la 5.1.6). Cambiar la octava hacia arriba o hacia abajo cambia el primer dígito de Shape hacia arriba o hacia abajo (una vez alcanzado el punto más alto o más bajo, cambiar la octava no tiene ningún efecto). El tono de la nota no afecta la forma del ruido, solo el valor de la octava.*
Probablemente ya te diste cuenta de que el valor divisor del segundo dígito es el mismo para `F` y `7`, los mismo pasa con `E` y `6`, etc.; esto se debe a los valores de `0` a `7` ajustan el modo **short-loop**, mientras que los dígitos de `8` a `F` ajustan el modo **long-loop**. El modo *short-loop* quiere decir que la forma de onda del ruido tiene la mitad de su longitud y, como resultado, produce sonidos más tonales, metálicos y resonantes. El modo *long-loop* ajusta la onda a su duración completa, lo que resulta en un sonido menos afinado y más parecido al ruido blanco. Podemos comprobarlo descendiendo el segundo dígito al ir de `CF` a `C0`: ![](../media/noise-sweep.mp4) A diferencia del sintetizador del canal Wave donde los sonidos son creados a partir de multiplicar la frecuencia base por números completos para generar la serie armónica, las notas del canal Noise generan la serie armónica negativa, lo que es resultado de dividir la frecuencia entre números enteros. Dado que la nota base es cercana en frecuencia a do, podemos ver qué notas resultan cuando se divide la frecuencia entre cada número: ![*Los tonos disponibles en el modo* short-loop *no son exactos, pero suenan muy parecidos a do, fa, la♭, y re.**](../media/negative-harmonic-series.png) Un ejemplo excelente del uso del modo *short-loop* para generar notas es este demo, de [they/them](https://theythemmusic.bandcamp.com/), en el cual solo se usa el canal Noise. Encontrando la Silueta --------------------------------------------------- La forma del ruido puede controlarse con el comando S, el cual es útil para tener un control más meticuloso sobre la misma. Mientras que en la versión 8.6.0 (y posteriores) del LSDj puedes programar la forma directamente en la pantalla Phrase utilizando la columna de las notas, es importante conocer cómo funciona el comando S. El comando S añade su valor a la forma del ruido siendo cada dígito independiente. De manera diferente a otros comandos, donde podría esperarse que al ajustar S a `01` teniendo Shape en `49` esta resultaría en `50`, esto no sucede gracias a que cada dígito actúa de manera separada. Así, al aplicar `S01` a Shape `4F`, esta resulta en Shape `40`. Lo mismo ocurre al aplicar `SFF` a Shape `4F`, que resulta en Shape `3E`. Esto funciona diferente al aplicar una transposición en ambos, phrase y table, donde se afecta a AMBOS dígitos. Aquí, al aplicar un valor de `01` en la columna TSP teniendo Shape `4F` SÍ resulta en Shape `50`, lo mismo pasa aplicando un valor de TSP de `FF`, que resulta en `4E`. Otra diferencia clara en las tables entre los comandos S y la columna TSP es que los primeros son aditivos, lo que quiere decir que al poner comandos S de manera consecutiva se añade el valor de los comandos previos al valor de Shape. La columna TSP aplica la transposición solo cuando la table corre la línea que la contiene y el valor de Shape vuelve su ajuste anterior cuando no hay una transposición activa. Poniendo más Comandos en práctica --------------------------------------------------------------------------------------------- Ahora que ya cubrimos el cómo funciona el comando S, podemos extrapolar su funcionalidad a otros dos comandos: P y C. Cada uno de estos añade su respectivo valor a Shape en el canal Noise. La diferencia es que el comando C alterna entre el valor base de Shape y el valor añadido de Shape en cada tick, mientras que el comando P añade su valor de manera continua. De manera que si el valor base de Shape es FF, añadir C01 alternará entre FF y F0 en cada tick, mientras que poner P01 hará un ciclo yendo de FF a F0, después continuará F1, F2 y así sucesivamente. Si cambiar el valor de Shape en cada tick resultara muy rápido, ajustar el valor de CMD/RATE para el instrumento Noise a un valor más alto hará que la frecuencia de los comandos sea más lenta. Dado que estos comandos no toman en cuenta las frecuencias que se generan y cambian libremente entre los modos *short-loop* y *long-loop*, en ocasiones aún es necesario el crear tables especiales con comandos S cuando quieras hacer un paso más suave entre formas de ruido. Aquí hay un par de ejemplos de cómo hacer eso usando tables para hacer una transición suave al descender y al ascender: ![](../media/custom-sweep.mp4) Trabajando con los raros ------------------------ Una de las peculiaridades del canal Noise del Game Boy es que, en ocasiones, este se silencia sin razón aparente. En efecto, hay una probabilidad de 1 en 256 —o 0.4 %— de que el canal Noise no produzca ningún ruido al cambiar entre el modo *long-loop* y el modo *short-loop*. En otras palabras, si el segundo dígito del valor de Shape va de `8` a `F` y lo cambias a uno que vaya de `0` a `7`, el canal Noise puede dejar de sonar. Para evitar que esto pase, puedes cambiar la configuración de S Mode (o S CMD en versiones anteriores) de tus instrumentos Noise de FREE a STABLE. Esto permitirá cambiar al valor divisor del instrumento sin alterar el modo en el que hace bucle, lo que quiere decir que dicho modo solo será determinado por el valor base de Shape que se le proporcione. Esto permitirá cambiar desde el modo *short-loop* al modo *long-loop* pero no permitirá cambiar desde el modo *long-loop* al modo *short-loop* otra vez. Getting Into A Crash -------------------- Un tuco bastante genial que aprendí del [videotutorial *EXPLORING CHIPTUNES*](https://youtu.be/4jPUOpUUYd0?t=948) fue el uso del comando Z en la forma del ruido para crear platillos crash aleatorios y así añadir un poco de variedad al presentar canciones en vivo. Un pequeño recordatorio de [No te duermas sobre la Z](https://defensemech.com/intense-tech/no-te-duermas-sobre-la-z-presentado-a-hypnogram.html); el comando Z utiliza valores aleatorios para cada dígito por separado, lo que nos permite controlar las variaciones dentro de un determinado modo de bucle dentro de ciertas octavas. ¡Pero no tengas miedo de salir de ahí! ![](../media/noise-crash.mp4)
En este ejemplo, Z puede añadir 1 al primer dígito cuatro veces, lo que quiere decir que el mayor dígito posible es F. Si este excediera F, entonces volvería a empezar desde 0 —que es silencio—. Para evadir esta posibilidad, ajusté algunos comandos Z para que tengan como primer dígito 0. Sin embargo, dado que el divisor será un número completamente aleatorio en cada ocasión, ajusté los segundos dígitos a F. De esta manera es posible que el divisor sea cualquier valor de 0 a F en cada línea.
Pateando con estilo ------------------- Uno de los aspectos más útiles del canal Noise es su capacidad para generar frecuencias graves, incluso cuando estas sean difíciles de controlar. Esto es útil por obvias razones, a veces necesitas enfatizar un poco la parte grave, pero no lo puedes conseguir usando kicks en el canal Pulse o tal vez los otros tres canales están ocupados, ¡pero aún necesitas un kick! Después de pensar cómo funciona el canal Noise, comencé a reconsiderar la manera en la que hago dichos instrumentos en el canal Noise. Como siempre, este solo un ejemplo de cómo puede verse un kick en este canal. Después de que explique mis métodos, ¡espero que puedas utilizarlos a tu manera! ![](../media/noise-kick.mp4)
Este ejemplo comienza ralentizando la table de manera que puedas ver y escuchar cómo suena el kick a medida que se mueve la table por todas las líneas. Comienzo con un valor base para Shape de `95`, pero la primera línea de la table tiene un valor de transposición de `10`, de manera que el sonido que escuchas en el primer tick es en realidad el de un valor de Shape de `A5`. Esta manera de ajustar el tono en el primer tick quiere decir que puedo mover el valor de TSP hacia arriba o hacia abajo para cambiar el ataque sin cambiar el sonido del resto del kick. Después se desliza hacia abajo, a `93`, luego a `91` y `90`. No quiero que el segundo dígito vuelva a comenzar en F, por lo que voy aún más abajo del primer dígito hasta `80`, luego a `70` y `60`. Vale el mencionar que el instrumento está ajustado en el modo STABLE, por lo que este permanece en modo *short-loop*, asegurando que el canal no se silenciará accidentalmente. Por último pero no menos importante, ¡los kicks en el canal Noise suenan fantásticos cuando son RUIDOSOS!
Alargando las posibilidades --------------------------- Lo creas o no, solo hemos tocado la superficie de los sonidos que se pueden conseguir utilizando el canal Noise. Si se enciende y apaga rápidamente el canal Noise se puede generar una onda de pulso. La manera más sencilla de hacerlo es con el comando R. (Nota rápida sobre el comando R: dependiendo de la versión del LSDj, `R00` puede reiniciar la nota una vez o puede reiniciarla en cada tick. En la versión 8.9.3, `R01` la reinicia en cada tick.) Para controlar el volumen del sonido podemos utilizar un valor más bajo para LENGTH o un ADSR (o envolvente) más corto. El tono de la onda de pulso resultante es determinado por la frecuencia del comando R, el tempo de la canción (el cual controla la duración de cada tick) y la forma del ruido. También puedes usar los valores que van de `R80` a `R8F` —la reactivación rápida—, los cuales no son afectados por el tempo de la canción o el valor de LENGTH. Aquí hay un video que ilustra algunos ejemplos: ![](../media/noise-retrig.mp4) Tiempo de resultados -------------------- Una de las canciones más épicas que he escuchado viene nada más ni nada menos que de [.exe](https://dotexe.space) esta se llama NOIZE JAMS y en ella usa solo el canal Noise de manera magistral. Afortunadamente, ¡.exe accedió a dejarme compartir el archivo de guardado por este medio! Funciona con el LSDj v8.5.1 stable.
--> [**NOIZE JAMS SAV**](https://defensemech.com/intense-tech/dotexe-NOIZE_JAMS.sav) <--
Por favor, ¡apoyen a .exe [comprando su álbum en Bandcamp!](https://dotexechiptune.bandcamp.com/album/jams-exe)
------------------------------------------ ¡Espero que hayas disfrutado este recorrido por el canal Noise! Gracias a todos mis patrons por su apoyo. Si quisieras apoyarme, por favor considera [unirte a mi Patreon](https://patreon.com/defensem3ch). Significaría mucho y me ayudaría a continuar creando este contenido, pagar por las traducciones ¡y tener sus ideas para próximos artículos!

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¡Muchas gracias por leer y hasta la próxima! Se despide, [DEFENSE MECHANISM](https://defensemech.com). ----------------------------------------- Anterior: [ <-- Cartuchos ](16-asi-que-quieres-hablar-de-cartuchos.md.html) Siguiente: [ El ADSR hace la vida más fácil --> ](18-el-adsr-hace-la-vida-mas-facil.md.html) -----------------------------------------