**Intense Tech con Defense Mech -- ¡Apreciemos la versión 8!** - Posted March 26th, 2020 by [Pixel Guy](https://apixelguy.com) *Artículo original de* [*DEFENSE MECHANISM*](../en/14-lets-appreciate-version-8.md.html)*. Traducción al español por* [*Pixel Guy*](https://apixelguy.com)*.* Hola de nuevo y ¡bienvenidos a otra edición de *Intense Tech*! Este mes me gustaría hacer énfasis en algunos de los cambios que se han implementado desde mi artículo sobre la [versión 7](12-examinando-las-nuevas-funciones.md.html). ¡Profundicemos en el asunto! ------------------------------------------------------------------------ El manual ha sido actualizado para la versión 8! ------------------------------------------------- Para nosotros, a quienes nos gusta leer el maldito manual, es agradable el saber que la versión oficial del mismo ha sido actualizada con todos los cambios de la versión 8. Si tienes preguntas específicas sobre algunas de las características del programa o la funcionalidad del mismo; las respuestas pueden ---con frecuencia--- ser encontradas en el instructivo. El cual puede ser encontrado en [el sitio del LSDj en la seción de documentos](https://www.littlesounddj.com/lsd/latest/documentation/). Nuevo diseño de las pantallas ----------------------------- El diseño de las pantallas ha sido actualizado para reducir la cantidad de veces que se tenía que navegar entre las mismas. En lugar del viejo diseño a tres hileras horizontales, ahora solo hay dos. La hilera principal, que incluye las pantallas Song, Chain, Phrase, Instrument y Table, permanece sin cambios. La hilera de arriba ahora incluye, en orden de izquierda a derecha, las pantallas Project, Groove, Synth y Wave. Asimismo, al moverte hacia arriba desde la hilera principal, ahora el LSDJ recuerda en qué pantalla estabas. Esto permite un cambio más fácil, por poner un ejemplo, entre las pantallas Phrase y Synth. También existen algunos atajos para más comodidad. Por ejemplo, al moverte hacia arriba desde Song, siempre llegarás a Project; moverse hacia arriba desde un comando G siempre te llevará a la pantalla Groove. Aquí hay un mapa del nuevo diseño de las pantallas extraído del manual del LSDj: ![](../media/image4.png) Controles ADSR para instrumentos del tipo Pulse y Noise ----------------------------------------------------------- Como se mencionó en [la entrevista con Johan Kotlinski](entrevista-con-el-desarrollador-del-lsdj-johan-kotlinski/), las configuraciones para la forma de onda en los instrumentos del tipo Pulse y Noise han sido reemplazadas con controles ADSR para tener un control más preciso. Estos tienen tres fases, para cada una de las cuales se asignan dos dígitos: el primero, configurable de de `0` a `F`, controla el volumen; el segundo, configurable de `0` a `7`, controla la duración (aplicar `0` hace que se mantenga el volumen establecido por tiempo indefinido). Un ADSR de `51/00` es equivalente a una configuración de 51 en el viejo sistema. El volumen empieza en 5 y rápidamente baja a 0. Un valor de `24/67/31` comenzará con un volumen de `2`, mismo que aumentará un tanto aceleradamente a `6` para bajar un poco más lento a `3` y desvanecerse rápidamente hasta llegar a `0`. Utilizar los ADSR en conjunción con comandos como `RFx` (un *retrigger* con un volumen más bajo) puede tener un efecto similar al de un comando de tremolo. Los comandos E y las columnas de volumen en las *tables* permanecen igual y funcionan de la misma manera en la que lo hacían antes, es decir, pueden desactivar el volumen de los ADSR cuando estos son utilizados en *tables* o *phrases*. Mejoras en los comandos Z ----------------------------- En el artículo [*No te duermas sobre la Z (Presentando a Hyonogram)*](03-no-te-duermas-sobre-la-z-presentando-a-hypnogram.md.html), hago notar que Z no funcionaba con los comandos D, G y H. ¡Lo cual ya no es cierto! Z ahora funciona con todos los comandos salvo H (y, por supuesto, el mismo comando Z). Esto puede traer algunas consecuencias rítmicas bastante interesantes dado que ahora tenemos la posibilidad de asignar valores aleatorios para intercalar ---por ejemplo--- entre un groove «parejo» y uno con *swing*. ¡Estoy ansioso por probar esto y ver qué pasa! Cambios menores varios ----------------------------- Para terminar este apartado, hay algunos cambios menores que merecen ser mencionados para evitar confusión. Aquí va una «ronda rápida» de los mismos: - Las *tables* ahora pueden alternar entre Play y Step. Play corre a un *tick* por línea y Step es lo que antes se conocía como Automate. - La configuración antes conocida como FX/SPEED ahora se llama CMD/RATE. - La pantalla Instrument para los instrumentos WAV ahora muestra el parámetro Loop Pos en lugar de Repeat y, en lugar de indicar cuántos cuadros se repetirán, ajusta la posición del punto de bucle. Ajustar el mismo a 0 repetirá cada cuadro especificado por el valor de Length del instrumento. - Utilizar comandos R en el Canal Wave ahora reactivará el sintetizador desde el primer cuadro de la forma de onda. - Los instrumentos Wave ahora tienen la configuración Manual por defecto. - Los espacios de Synth ahora pueden ser clonados desde la pantalla Instrument (presiona Select + AB sobre el número de Synth que quieras clonar). - Al crear un nuevo instrumento, este se ajusta para ser utilizado en el canal en el que se creó. - Ajustar a xF en la columna de volumen de las *tables* saltará a la celda x. - Ahora es posible utilizar la preescucha con un teclado PS/2 y configurar el tiempo de sincronización de entrada (*key delay*) en la pantalla Project. - «Clean Song Data» y «Clean Instrument Data» ahora remueven las *chains*, *instruments* y *tables* clonadas. Optimizaciones y retoques para la usabilidad ----------------------------- Esto es lo último, ¡pero NO POR ESO es menos importante! Se han hecho muchos cambios para mejorar la reproducción de las canciones y la forma en que reacciona la interfaz. Desde hace tiempo se tiene conocimiento de que el utilizar comandos V en tres canales al mismo tiempo podría hacer que el Game Boy se trabe, se congele, deje de responder y/o se pueda causar un «crasheo». ¡Esto ha cambiado! El viejo ladrillo DMG ahora puede soportar esto y más a *tempi* tan o más altos que 250 sin que este se ponga lento o deje de funcionar. Algunos de los comandos al presionar botones (como presionar dos veces A para crear una nueva *chain*) han sido optimizados para ser más sensibles; también se hizo más fácil la navegación entre pantallas. Una vez más, muchísimas gracias a Johan Kotlinski por su maravilloso trabajo durante estos meses para hacer de la versión 8 una pieza de software verdaderamente increíble, ¡y lograr mejoras que parecían casi imposibles! ------------------------------------------ ¡Espero que hayas disfrutado este recorrido por la versión 8! Gracias a todos mis *patrons* por su apoyo. Si quisieras apoyarme, por favor considera [unirte a mi Patreon](https://patreon.com/defensem3ch). Significaría mucho y me ayudaría a continuar creando y alojando este contenido, pagar por las traducciones ¡y tener sus ideas para próximos artículos!