**Intense tech con Defense Mech -- ¡Entrevista con el desarrollador del LSDj: Johan Kotlinski!**
- Posted February 20th, 2020 by [Pixel
Guy](https://apixelguy.com)
*Artículo original de* [*DEFENSE
MECHANISM*](interview-with-lsdj-developer-johan-kotlinski.html)*.
Traducción al español por* [*Pixel Guy*](https://apixelguy.com)*.*
¡Bienvenidos de vuelta a *Intense tech*! En esta ocasión estoy muy
emocionado por compartir con ustedes una entrevista con Johan Kotlinski,
el desarrollador del LSDj. ¡Comencemos!
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**DEFENSE MECH:** ¡Hola, Johan! Gracias por acceder a hacer esta
entrevista conmigo para Intense Tech.
Johan Kotlinski: ¡Hola! Gracias a ti.
**DM: Como sabrás, el Game Boy cumplió treinta años en el 2019 y aún
permanece como una valiosa pieza de hardware con la que muchos de
nosotros, *gamers* y músicos, jugamos en nuestra juventud. ¿Por qué
crees que fue esta plataforma ---el Game Boy--- la que te inspiró a
escribir un programa para composición musical?**
JK: Creo que fue, mayoritariamente, la situación y el azar. Había estado
interesado en hacer mi propio editor de música por algún tiempo y fue
justo entonces que apareció el Game Boy Color, presentándose como una
plataforma interesante y divertida. Verás, en el año 2000, no era tan
«retro», más bien era la más popular de las consolas portátiles; incluso
cuando ---aún para ese entonces--- su diseño era un tanto obsoleto.
**DM: ¿Tenías alguna experiencia anterior relacionada con el desarrollo de
programas para música o para consolas de juegos en general?**
JK: ¡En realidad no! Había hecho algunos programas para música que parecían
más bien de juego, pero Little Sound Dj fue, probablemente, la primera
cosa en la que trabajé que tenía miles de líneas (de código). Tampoco
recuerdo haber escrito usando Lenguaje ensamblador (o *assembly code*)
antes, por lo que había muchas cosas que tuve que aprender. Eso no
quiere decir que fuera completamente un principiante; he estado
programando desde que tenía doce. Es solo que no tenía ninguna
experiencia escribiendo programas reales, programas que la gente pudiera
utilizar.
**DM: La música de Game Boy se ha vuelto bastante popular entre los artistas
de Chiptune; casi siempre es el caso de que, si hay alguna presentación
de Chiptune, habrá por lo menos un músico ---si no es que varios--- que
se presenten con un Game Boy utilizando el LSDj. Es, en diversas
maneras, un tanto difícil imaginar cómo sería la escena del Chiptune sin
este programa.**
**¿Cómo fue tu experiencia previa al LSDj con el Chiptune?**
JK: Como muchas personas en Suecia, crecí con una Commodore 64 y una
computadora Amiga, por lo que ya estaba acostumbrado a esos sonidos. Al
inicio de los años noventa, aprendí a usar Protracker y compartí
archivos .mod utilizando un sistema de tablero de anuncios; también hice
amigos en FidoNet, quienes compartían mis gustos musicales
---mayoritariamente Techno, House o IDM, los cuales eran populares en
aquella época.
En aquel tiempo el término «chip music» era casi un sinónimo de lo que
hoy conocemos como Música Keygen ---archivos .mod con pequeños bucles de
muestras de sonido. Era considerado una genialidad, algo astuto, pero
no algo a lo que cualquiera se pudiera dedicar. Como sea, lo escuchaba y
me gustaba. También había maravillosa música para el SID de la Commodore
64 y juegos como *Poing*, de Paul van der Valk.
A mediados de esa misma década comencé a utilizar un nuevo programa para
hacer música sintetizada llamado Musicline Editor, hecho para la Amiga.
Creo que nunca fue popular, ya que fue el tiempo en el que la gente
comenzó a migrar al uso de la PC y del Play Station. A mí me gustaba
mucho ese programa. Comparado con Protracker, en él era posible crear
nuevos sonidos en lugar de solo utilizar muestras de otras fuentes; sin
mencionar que el desplazamiento vertical hizo más fácil el que pudiera
terminar canciones. Hice bastante música y me divertí bastante
intercambiando cintas por correo con la poca gente que estaba interesada
en escucharlas.
Con el tiempo, me convertí en un apasionado de escuchar y hacer música.
Me conseguí una PC, algunos sintetizadores y comencé a utilizar Cubase.
Al final, descubrí que este tenía el mismo problema que Protracker: solo
podía hacer pequeños bucles y se me dificultaba el terminar las cosas.
Así fue que decidí seguir utilizando Musicline y hacer mi mayor esfuerzo
para hacer la mejor música que pudiera y mantenerme atento a lo que
pudiera suceder; incluso si nadie consideraba ese ruido repetitivo en
ocho bits «música de verdad».
Inspirado por la escena Indie local y por el «hazlo tú mismo», en 1998
lancé mi propio sello para publicar en CD-R: [Bleep
Street](https://bleepstreet.bandcamp.com/), donde promovía música hecha
por mí y por mis amigos con ideas similares. Probablemente vendí cerca
de cincuenta copias de cada disco a mis amigos, extraños y pequeñas
tiendas de discos. ¡Fue divertido!
En el 2000 imprimí el vinil de siete pulgadas para el
[Papaya EP](https://bleepstreet.bandcamp.com/album/papaya-ep), el cual
contenía música para la Commodore 64 hecha por mi amigo,
[Goto80](https://www.goto80.com/). Sorprendentemente, a la gente le
gustó lo suficiente como para que vendiéramos cien copias. Creo que eso
nos inspiro a ambos a poner más esfuerzo en lo que estábamos haciendo.
Fue por esos días que comencé a crear una especie de programa para hacer
música para el Game Boy Color, ¡lo que terminó siendo inesperadamente
divertido! Lo nombré [Little Sound Dj](https://www.littlesounddj.com) y
vendí cartuchos utilizando el Internet y algunas tiendas de discos.
Encontré más gente con los mismos ideales en Estocolmo y en el Internet.
De ahí en adelante, y gracias a [micromusic.net](https://micromusic.net)
y algunas otras de las primeras comunidades de este tipo en Internet,
las cosas crecieron a gran velocidad. De repente, y dándose cuenta de
que no estaba solos, mucha gente comenzó a pensar que esta música debía
ser tratada como «música de verdad»; por lo que aprendieron a crear
relaciones de comunicación y a organizar eventos. Comenzó a ser
reconocido como un movimiento serio y, desde ese entonces, continuó
creciendo.
Si alguien está interesado, aún hay alguna de mi música en línea. Solo
busquen *Rolemodel* en [micromusic.net](https://micromusic.net), o
[8BP047](http://www.8bitpeoples.com/products/520230-role-model-a-new-fragrance)
en 8bitpeoples.
**DM: Ablenton Live fue lanzado en octubre de 2001 y la bitácora del LSDj
nos muestra que su modo «en vivo» fue implementado en enero de ese mismo
año; ¿no parece que te deben un poco de crédito? No soy un entendido de
la historia de los secuenciadores, pero parece ser que el hecho de que
el LSDj tenga detrás la idea de ser más que solo una herramienta lineal
para la composición, es decir, de ir un paso más allá y ofrecer
diferentes posibilidades durante una presentación en vivo, es única de
este programa.**
**¿Recuerdas qué fue lo que inspiró la idea de buscar el poder unir
diferentes secciones dentro de una misma canción durante los en vivo?**
JK: Me halaga que pienses que bien pudo haber sido mi idea; sin embargo, el
modo «en vivo» viene del Ablenton Live y no al revés. Si no mal
recuerdo, Tobi-Wan era parte de las pruebas beta y me mostró cómo
funcionaba. Por un breve momento viví en Berlín en octubre de 2001, solo
a unas cuadras de las oficinas de Ablenton. Tal vez inclusive asistí a
la fiesta para conmemorar la versión 1.0; mi memoria está un tanto
borrosa, así que no lo puedo asegurar.
**DM: ¡En unos cuantos meses será el vigésimo aniversario del LSDj! Eso es
algo maravilloso teniendo en cuenta que no muchos secuenciadores u otras
herramientas «viejas» han permanecido en constante desarrollo durante
tanto tiempo.**
**¿Qué te ha inspirado a continuar desarrollando el LSDj?**
JK: ¡Ciertamente el que a la gente le sigue importando y lo sigue usando! De
no ser así, siento que no hubiera seguido poniendo esfuerzo en ello.
Creo que son buenos tiempos; se está haciendo buena música y obtengo
maravillosas ideas y ayuda de la comunidad. Eso es lo que lo hace
divertido. Me gusta mantenerme en contacto con la escena del Chiptune, a
la cual amo tanto.
**DM: Cuando piensas en el desarrollo del LSDj, ¿qué es de lo que te sientes
más orgulloso?**
JK: No me siento tan orgulloso. La mayoría del tiempo soy muy perezoso, sin
mencionar que ha habido terribles errores y decisiones de diseño a lo
largo de los años. Me siento agradecido de que muchos hayan conservado
la paciencia, incluyéndome.
Hay algunos cambios que ---creo--- han sido agradables o, cuando menos,
interesantes:
- **Optimización de los kits de samples para un uso dual en la versión
1.4.0**
Fui muy feliz por algunos días cuando me las arreglé para hacer esto
trabajar lo suficientemente rápido para un DMG. Es un código un tanto
complejo y el cual difícilmente entiendo en la actualidad. Esto en parte
porque mis notas están un poco atrasadas y son un tanto confusas.
- **Pantalla para las Phrases en la versión 3.0.0**
Me tomó más de lo que debería el encontrar que esa simple compresión RLE
podría ayudar a meter varias canciones en un solo cartucho. Muy a menudo
la mayor dificultad se encuentra en comenzar a pensar en la dirección
correcta y no ignorar los problemas de los cuales la solución no es tan
obvia en la inmediatez. Creo que fue después de este cambio que LSDj se
volvió tan popular como Nanoloop.
- **Preescucha en la versión 3.9.5**
Es algo realmente simple: escuchar notas al tiempo en que las
introduces; pero creo que esto hace eficiente la introducción de las
mismas, sin mencionar que lo hace más divertido e interactivo
---especialmente para aquellos que tienen formación musical. Para
algunos, esto fue considerado como hacer trampa.
- **Nuevo motor de *pitch* en la versión 5.1.0**
Esta fue un desastre total. Me tomó bastante tiempo el «emparejar» las
cosas a como estaban antes en términos de creación de *kicks*. Aunque
estoy feliz de que por fin esté dando resultados. El *vibrato* en las
últimas versiones está en su punto justo y las cosas funcionan mejor que
como lo hacían antes. Es una lástima que las canciones de todos hayan
dejado de funcionar, pero aquí en Suecia hay un dicho: «No hay atajos
para llegar al sonido perfecto».
**DM: Cuando pienso en el LSDj, mi mente no puede comprender cómo es posible
el meter tantas funciones dentro del mismo; como la habilidad de
secuenciar canales a diferentes *grooves*, el sintetizador de formas de
onda, el uso dual de los kits de samples, etc. Pareciera que cada mes
alguien inventa una nueva técnica o un nuevo sonido.**
**¿Qué crees que es lo que sigue para el Game Boy y para el LSDj?**
JK: Creo que el futuro cercano es muy claro. En algún punto de los próximos
meses la versión 8 se convertirá en la nueva versión estable; lo que
querrá decir que habrá un *vibrato* más exacto, reproducción sin «clics»
en el canal WAV, menor velocidad en los comandos C, secuenciación a base
de probabilidad, un *tempo* mayor, *finetune* en el canal WAV y una
optimización en la reproducción y reactivación de notas a mayor
velocidad. También he comenzado a trabajar en controles con las
diferentes configuraciones para la onda en los canales Pulse y Noise.
(Nota del editor: Los controles ASDR ya han sido implementados en la
última versión al momento ---v8.1.8.)
No estoy muy seguro de lo que vendrá después de eso. Creo que ahora que
el canal WAV está ---virtualmente--- libre de «clics» tiene un montón de
potencial por explotar; pero no estoy muy seguro de qué hacer después.
Aunque hay muchas ideas interesantes en la [lista de peticiones del
LSDj](https://littlesounddj.fandom.com/wiki/LSDj_Wishlist). Todo depende
de lo que la gente quiera. Preguntaré [en
Facebook](https://www.facebook.com/groups/LittleSoundDJ/) en algún
punto. Para aquellos que no tienen cuenta, apreciaría si me hacen llegar
sus sugerencias [por correo electrónico](mailto:info@littlesounddj.com)
o por [añadiendo a la Wiki](https://littlesounddj.fandom.com/wiki/LSDj_Wishlist).
Sus comentarios me ayudan bastante al momento de decidir lo que sigue.
**DM: ¡Gracias de nuevo!**
JK: ¡Gracias a ti!
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¡Espero que hayas disfrutado este entrevista con Johan Kotlinski! Gracias a todos mis *patrons* por su apoyo. Si
quisieras apoyarme, por favor considera [unirte a mi Patreon](https://patreon.com/defensem3ch).
Significaría mucho y me ayudaría a continuar creando y alojando este contenido,
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¡Muchas gracias por leer y hasta la próxima! Se despide, [DEFENSE MECHANISM](https://defensemech.com)
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