**Intense tech con Defense Mech -- kicks parte dos: ¡El paraíso de los kicks en la versión siete!** - Posted November 8th, 2019 by [Pixel Guy](https://apixelguy.com) *Artículo original de* [*DEFENSE MECHANISM*](../en/kicks-part-2-kick-heaven-in-version-7.md.html)*. Traducción al español por* [*Pixel Guy*](https://apixelguy.com) ¡Bienvenidos de vuelta a *Intense Tech*! Esta semana continuaremos con la parte dos del tutorial sobre cómo hacer *kicks* utilizando LSDj, ¡incluyendo una importante actualización! Al finalizar esta lección tendrás un amplio arsenal de técnicas para hacer *kicks* del cual podrás elegir. ¡Continúa leyendo para saber más! ------------------------------------------------------------------------ ¡Se aproximan grandes cambios! ------------------------------------------------- La semana pasada el desarrollador del LSDj, Johan Kotlinski, actualizó el programa, ¡de modo que ahora se encuentra en la versión siete! (Al momento de escribir este artículo, la última versión es la 7.0.6.) Una mejora emocionante en esta versión es que la función TRANSPOSE ahora funciona con la configuración DRUM del parámetro para el *pitch*; dicho parámetro ---P/L/V--- también ha sido renombrado a PITCH para evadir confusiones. ![PITCH antes se llamaba P/L/V](../media/image.png) Analicemos esta función con un *kick* que haga una transición a la nota del bajo. Comenzaré con el *kick* dos octavas por encima de la nota en la que quiero que esté el bajo. La *table* que utilizará el *kick* usa un comando P rápido seguido de un comando L y un valor de transposición de E8 para que la nota se deslice dos octavas hacia abajo. Otros usos de la configuración DRUM ------------------------------------------------- Como mencioné la semana pasada, la configuración DRUM del *pitch* es efectiva al momento de crear *snares* o *toms*. Al hacer un *snare*, usualmente sigo la misma estructura general de la *table* que al diseñar un *kick*; utilizo un comando P rápido seguido de un comando L para transponer la nota a donde ya he afinado el *snare*. Esto le da al *snare* una sensación de tonalidad que puede ser reforzada con un *snare* de ruido blanco a fin de conseguir un sonido con «cuerpo». En el siguiente ejemplo también bajo el volumen con comandos E para proveer de forma al *decay*. ![](../media/wavsnare.mp4) La configuración DRUM en los canales Pulse ------------------------------------------------- La configuración DRUM también funciona en los canales Pulse. En el siguiente ejemplo he creado un *kick* de onda de pulso, así como un *snare* y *toms*. Utilicé un *duty cycle* de 50 %, también conocido como onda cuadrada, para conseguir un mayor impacto. Aunque los canales Pulse no pueden alcanzar la octava grave de la que es capaz el canal Wave, ¡pueden generar *kicks* efectivos! La *table* para el *snare* en estos canales es similar a la del canal Wave, excepto que removí los comandos E y, en su lugar, utilicé lo envolventes (*envelopes*) de la pantalla Instrument para controlar el *decay*. El *tom* tiene una duración inferior, por lo que agregué los comandos P directamente en la *phrase* para ajustar el *slide*; así no hay que utilizar una *table*. ![](../media/pulsedrum.mp4) Percusiones utilizando el *sweep* del *pitch* de hardware en el canal Pulse 1 ------------------------------------------------- El canal Pulse 1 tiene *sweep* para el pitch de hardware, el cual es útil para hacer sonidos atonales, y aquellos *blips* y *blops* parecidos a los de los videojuegos de antaño (sí, comprendo que el chip de sonido del Gameboy es muy bueno para esto). Aunque esta función también se puede utilizar para hacer *kicks*, *snares* o *toms*. En el ejemplo de abajo utilizo un valor de F4 para el comando S para el *kick* y un valor de `E3` para el *snare*. Valores similares a este (E) en el comando S pueden ser utilizados para hacer *toms*. ![](../media/sweepdrum.mp4) *Kicks* en el canal Noise ------------------------------------------------- Por último pero no menos importante, y a pesar de que no produce los sonidos más «elegantes», el canal Noise puede ser usado para generar tonos graves que funcionan bien como *kicks*. En [este turorial del canal Noise hecho por Boy Meets Robot](https://www.youtube.com/watch?v=wD7omqjHXmI) se explica el mismo a profundidad. A manera de un resumen rápido se podría decir que cualquier forma (*shape*) de un instrumento en dicho canal que termine en un valor de `0` a `7` producirá un sonido más tonal, lo cual puede ser explotado para crear un sonido más suave para un *kick*. Transponer hacia abajo en intervalos de diez bajará la octava en la que se encuentre este sonido parecido a la estática y generará una bajada en el tono para, así, crear un *kick* en canal Noise. ![](../media/noisekick.mp4) Combinando canales ------------------------------------------------- Cuando utilizamos dos canales para un *kick*, ¡podemos combinar sus fuerzas! En el siguiente ejemplo creé un *kick* muy corto utilizando la octava más baja posible en el canal Noise y la combiné con un *kick* en un canal Pulse. Dado que el canal Noise produce la frecuencias más bajas y el canal Pulse añade una inclinación descendiente en el tono ---además de tener material tonal que añadir al *kick*---; el resultado es un sonido más «lleno» que al utilizar solo un canal para hacerlo. Este ejemplo es de [mi remix de *Dox the fash*, Cyanide Dansen](https://cyanidedansen.bandcamp.com/track/dox-the-fash-remix-by-defense-mechanism) (puedes encontrar el archivo de guardado [aquí](https://defensemech.com/songs)): ![](../media/doxfash.mp4) ¡Eso es todo en este artículo de dos partes! Regresen el próximo año (me tomaré libre el mes próximo) para prender aún más técnicas que utilizar el LSDj. ------------------------------------------ ¡Espero que hayas disfrutado este recorrido por los kicks! Gracias a todos mis *patrons* por su apoyo. Si quisieras apoyarme, por favor considera [unirte a mi Patreon](https://patreon.com/defensem3ch). Significaría mucho y me ayudaría a continuar creando y alojando este contenido, pagar por las traducciones ¡y tener sus ideas para próximos artículos!

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