Intense tech con Defense Mech – ¡Entrevista con el desarrollador del LSDj: Johan Kotlinski!

- Posted February 20th, 2020 by Pixel Guy
Artículo original de DEFENSE MECHANISM. Traducción al español por Pixel Guy.

¡Bienvenidos de vuelta a Intense tech! En esta ocasión estoy muy emocionado por compartir con ustedes una entrevista con Johan Kotlinski, el desarrollador del LSDj. ¡Comencemos!


DEFENSE MECH: ¡Hola, Johan! Gracias por acceder a hacer esta entrevista conmigo para el Blog de Chiptunes=WIN.

Johan Kotlinski: ¡Hola! Gracias a ti.

Como sabrás, el Game Boy cumplió treinta años en el 2019 y aún permanece como una valiosa pieza de hardware con la que muchos de nosotros, gamers y músicos, jugamos en nuestra juventud. ¿Por qué crees que fue esta plataforma —el Game Boy— la que te inspiró a escribir un programa para composición musical?

Creo que fue, mayoritariamente, la situación y el azar. Había estado interesado en hacer mi propio editor de música por algún tiempo y fue justo entonces que apareció el Game Boy Color, presentándose como una plataforma interesante y divertida. Verás, en el año 2000, no era tan «retro», más bien era la más popular de las consolas portátiles; incluso cuando —aún para ese entonces— su diseño era un tanto obsoleto.

¿Tenías alguna experiencia anterior relacionada con el desarrollo de programas para música o para consolas de juegos en general?

¡En realidad no! Había hecho algunos programas para música que parecían más bien de juego, pero Little Sound Dj fue, probablemente, la primera cosa en la que trabajé que tenía miles de líneas (de código). Tampoco recuerdo haber escrito usando Lenguaje ensamblador (o assembly code) antes, por lo que había muchas cosas que tuve que aprender. Eso no quiere decir que fuera completamente un principiante; he estado programando desde que tenía doce. Es solo que no tenía ninguna experiencia escribiendo programas reales, programas que la gente pudiera utilizar.

La música de Game Boy se ha vuelto bastante popular entre los artistas de Chiptune; casi siempre es el caso de que, si hay alguna presentación de Chiptune, habrá por lo menos un músico —si no es que varios— que se presenten con un Game Boy utilizando el LSDj. Es, en diversas maneras, un tanto difícil imaginar cómo sería la escena del Chiptune sin este programa.

¿Cómo fue tu experiencia previa al LSDj con el Chiptune?

Como muchas personas en Suecia, crecí con una Commodore 64 y una computadora Amiga, por lo que ya estaba acostumbrado a esos sonidos. Al inicio de los años noventa, aprendí a usar Protracker y compartí archivos .mod utilizando un sistema de tablero de anuncios; también hice amigos en FidoNet, quienes compartían mis gustos musicales —mayoritariamente Techno, House o IDM, los cuales eran populares en aquella época—.

En aquel tiempo el término «chip music» era casi un sinónimo de lo que hoy conocemos como Música Keygen —archivos .mod con pequeños bucles de muestras de sonido—. Era considerado una genialidad, algo astuto, pero no algo a lo que cualquiera se pudiera dedicar. Como sea, lo escuchaba y me gustaba. También había maravillosa música para el SID de la Commodore 64 y juegos como Poing, de Paul van der Valk.

A mediados de esa misma década comencé a utilizar un nuevo programa para hacer música sintetizada llamado Musicline Editor, hecho para la Amiga. Creo que nunca fue popular, ya que fue el tiempo en el que la gente comenzó a migrar al uso de la PC y del Play Station. A mí me gustaba mucho ese programa. Comparado con Protracker, en él era posible crear nuevos sonidos en lugar de solo utilizar muestras de otras fuentes; sin mencionar que el desplazamiento vertical hizo más fácil el que pudiera terminar canciones. Hice bastante música y me divertí bastante intercambiando cintas por correo con la poca gente que estaba interesada en escucharlas.

Con el tiempo, me convertí en un apasionado de escuchar y hacer música. Me conseguí una PC, algunos sintetizadores y comencé a utilizar Cubase. Al final, descubrí que este tenía el mismo problema que Protracker: solo podía hacer pequeños bucles y se me dificultaba el terminar las cosas. Así fue que decidí seguir utilizando Musicline y hacer mi mayor esfuerzo para hacer la mejor música que pudiera y mantenerme atento a lo que pudiera suceder; incluso si nadie consideraba ese ruido repetitivo en ocho bits «música de verdad».

Inspirado por la escena Indie local y por el «hazlo tú mismo», en 1998 lancé mi propio sello para publicar en CD-R: Bleep Street, donde promovía música hecha por mí y por mis amigos con ideas similares. Probablemente vendí cerca de cincuenta copias de cada disco a mis amigos, extraños y pequeñas tiendas de discos. ¡Fue divertido!

En el 2000 imprimí el vinil de siete pulgadas para el Papaya EP ,el cual contenía música para la Commodore 64 hecha por mi amigo, Goto80. Sorprendentemente, a la gente le gustó lo suficiente como para que vendiéramos cien copias. Creo que eso nos inspiro a ambos a poner más esfuerzo en lo que estábamos haciendo.

Fue por esos días que comencé a crear una especie de programa para hacer música para el Game Boy Color, ¡lo que terminó siendo inesperadamente divertido! Lo nombré Little Sound Dj y vendí cartuchos utilizando el Internet y algunas tiendas de discos. Encontré más gente con los mismos ideales en Estocolmo y en el Internet. De ahí en adelante, y gracias a micromusic.net y algunas otras de las primeras comunidades de este tipo en Internet, las cosas crecieron a gran velocidad. De repente, y dándose cuenta de que no estaba solos, mucha gente comenzó a pensar que esta música debía ser tratada como «música de verdad»; por lo que aprendieron a crear relaciones de comunicación y a organizar eventos. Comenzó a ser reconocido como un movimiento serio y, desde ese entonces, continuó creciendo.

Si alguien está interesado, aún hay alguna de mi música en línea. Solo busquen Rolemodel en micromusic.net, o 8BP047 en 8bitpeoples.

Ablenton Live fue lanzado en octubre de 2001 y la bitácora del LSDj nos muestra que su modo «en vivo» fue implementado en enero de ese mismo año; ¿no parece que te deben un poco de crédito? No soy un entendido de la historia de los secuenciadores, pero parece ser que el hecho de que el LSDj tenga detrás la idea de ser más que solo una herramienta lineal para la composición, es decir, de ir un paso más allá y ofrecer diferentes posibilidades durante una presentación en vivo, es única de este programa.

¿Recuerdas qué fue lo que inspiró la idea de buscar el poder unir diferentes secciones dentro de una misma canción durante los en vivo?

Me halaga que pienses que bien pudo haber sido mi idea; sin embargo, el modo «en vivo» viene del Ablenton Live y no al revés. Si no mal recuerdo, Tobi-Wan era parte de las pruebas beta y me mostró cómo funcionaba. Por un breve momento viví en Berlín en octubre de 2001, solo a unas cuadras de las oficinas de Ablenton. Tal vez inclusive asistí a la fiesta para conmemorar la versión 1.0; mi memoria está un tanto borrosa, así que no lo puedo asegurar.

¡En unos cuantos meses será el vigésimo aniversario del LSDj! Eso es algo maravilloso teniendo en cuenta que no muchos secuenciadores u otras herramientas «viejas» han permanecido en constante desarrollo durante tanto tiempo.

¿Qué te ha inspirado a continuar desarrollando el LSDj?

¡Ciertamente el que a la gente le sigue importando y lo sigue usando! De no ser así, siento que no hubiera seguido poniendo esfuerzo en ello. Creo que son buenos tiempos; se está haciendo buena música y obtengo maravillosas ideas y ayuda de la comunidad. Eso es lo que lo hace divertido. Me gusta mantenerme en contacto con la escena del Chiptune, a la cual amo tanto.

Cuando piensas en el desarrollo del LSDj, ¿qué es de lo que te sientes más orgulloso?

No me siento tan orgulloso. La mayoría del tiempo soy muy perezoso, sin mencionar que ha habido terribles errores y decisiones de diseño a lo largo de los años. Me siento agradecido de que muchos hayan conservado la paciencia, incluyéndome.

Hay algunos cambios que —creo— han sido agradables o, cuando menos, interesantes:

Fui muy feliz por algunos días cuando me las arreglé para hacer esto trabajar lo suficientemente rápido para un DMG. Es un código un tanto complejo y el cual difícilmente entiendo en la actualidad. Esto en parte porque mis notas están un poco atrasadas y son un tanto confusas.

Me tomó más de lo que debería el encontrar que esa simple compresión RLE podría ayudar a meter varias canciones en un solo cartucho. Muy a menudo la mayor dificultad se encuentra en comenzar a pensar en la dirección correcta y no ignorar los problemas de los cuales la solución no es tan obvia en la inmediatez. Creo que fue después de este cambio que LSDj se volvió tan popular como Nanoloop.

Es algo realmente simple: escuchar notas al tiempo en que las introduces; pero creo que esto hace eficiente la introducción de las mismas, sin mencionar que lo hace más divertido e interactivo —especialmente para aquellos que tienen formación musical—. Para algunos, esto fue considerado como hacer trampa.

Esta fue un desastre total. Me tomó bastante tiempo el «emparejar» las cosas a como estaban antes en términos de creación de kicks. Aunque estoy feliz de que por fin esté dando resultados. El vibrato en las últimas versiones está en su punto justo y las cosas funcionan mejor que como lo hacían antes. Es una lástima que las canciones de todos hayan dejado de funcionar, pero aquí en Suecia hay un dicho: «No hay atajos para llegar al sonido perfecto».

Cuando pienso en el LSDj, mi mente no puede comprender cómo es posible el meter tantas funciones dentro del mismo; como la habilidad de secuenciar canales a diferentes grooves, el sintetizador de formas de onda, el uso dual de los kits de samples, etc. Pareciera que cada mes alguien inventa una nueva técnica o un nuevo sonido.

¿Qué crees que es lo que sigue para el Game Boy y para el LSDj?

Creo que el futuro cercano es muy claro. En algún punto de los próximos meses la versión 8 se convertirá en la nueva versión estable; lo que querrá decir que habrá un vibrato más exacto, reproducción sin «clics» en el canal WAV, menor velocidad en los comandos C, secuenciación a base de probabilidad, un tempo mayor, finetune en el canal WAV y una optimización en la reproducción y reactivación de notas a mayor velocidad. También he comenzado a trabajar en controles con las diferentes configuraciones para la onda en los canales Pulse y Noise.
(Nota del editor: Los controles ASDR ya han sido implementados en la última versión al momento —v8.1.8—.)

No estoy muy seguro de lo que vendrá después de eso. Creo que ahora que el canal WAV está —virtualmente— libre de «clics» tiene un montón de potencial por explotar; pero no estoy muy seguro de qué hacer después. Aunque hay muchas ideas interesantes en la lista de peticiones del LSDj. Todo depende de lo que la gente quiera. Preguntaré en Facebook en algún punto. Para aquellos que no tienen cuenta, apreciaría si me hacen llegar sus sugerencias vía añaden a la Wiki. Sus comentarios me ayudan bastante al momento de decidir lo que sigue.

¡Gracias de nuevo!

¡Gracias a ti!


Espero que les haya gustado leer estas palabras del desarrollador del LSDj. Si aún no tienes una copia, es un buen momento para que consigas una en littlesounddj.com. ¡Hasta la próxima! Se despide, DEFENSE MECHANISM.